게임 문화 상식 퀴즈 12문제 - 등급분류 기관과 등급 종류, 확률형 아이템 확률 표시 의무, 셧다운제 폐지와 게임시간 선택제, e스포츠 종목, 얼리 액세스, DLC와 시즌패스, 크로스플레이, 클라우드 게임, 게임이용장애 논쟁, 환불 정책, 모드와 저작권, 인디게임 유통

오래 해 왔어도 제도와 용어는 따로 놉니다. 실제로 갈리는 12개만 골랐습니다.

총 12문제, 약 3분 소요. 국내 제도와 업계에서 통용되는 용어를 기준으로 정리했으며, 제도는 개정될 수 있습니다. 결과 아래 안내에 전체 정답과 해설이 있습니다.

정답과 해설

  1. 국내 게임물의 등급분류를 담당하는 기관은? — 정답: 게임물관리위원회이며, 일정 요건을 갖춘 사업자가 자체등급분류를 하는 경로도 함께 운영된다. 국내 게임물의 등급분류는 게임물관리위원회가 맡습니다. 등급은 전체이용가, 12세이용가, 15세이용가, 청소년이용불가로 나뉘고 폭력성과 선정성, 사행성, 언어 표현 등을 기준으로 판단합니다. 다만 모든 게임을 위원회가 직접 보는 것은 아니어서, 요건을 갖춰 지정받은 사업자가 자체적으로 등급을 매기는 제도가 함께 운영됩니다. 앱 마켓에 올라오는 수많은 모바일 게임이 이 경로를 거칩니다. 자체등급분류라 해도 사후 관리를 받고, 사행성이 짙은 게임이나 청소년이용불가에 해당하는 게임은 예외로 두는 등 범위가 정해져 있습니다.
  2. 확률형 아이템의 확률 표시 의무에 대한 설명으로 맞는 것은? — 정답: 게임산업법 개정으로 2024년부터 시행돼, 확률형 아이템을 파는 게임은 종류와 확률 정보를 이용자가 알 수 있게 표시해야 한다. 오랫동안 자율 규제로 다뤄지던 확률 공개가 법으로 넘어왔습니다. 게임산업법 개정에 따라 2024년부터 확률형 아이템을 판매하는 게임은 아이템의 종류와 공급 확률을 게임 안과 홈페이지, 광고물에 표시해야 합니다. 거짓으로 표시하거나 표시하지 않으면 제재를 받을 수 있고, 실제로 확률을 잘못 알린 사례가 문제가 된 적도 있습니다. 다만 확률을 알린다고 해서 뽑기의 성격이 사라지지는 않습니다. 표시된 확률은 매번 독립적으로 적용되는 것이 보통이라, 여러 번 시도했다고 확률이 올라가지 않는다는 점은 그대로입니다.
  3. 청소년의 심야 시간 게임 접속을 막던 이른바 셧다운제는 현재 어떻게 됐나? — 정답: 실효성 논란 끝에 2021년 법 개정으로 폐지됐고, 보호자나 청소년 본인이 요청해 시간을 조절하는 제도는 남아 있다. 심야에 청소년의 접속을 강제로 막는 제도는 2011년에 시행됐다가 10년 만에 폐지 수순을 밟았습니다. PC 온라인 게임에만 적용돼 모바일로 옮겨 가면 무력했고, 부모 계정을 쓰면 우회되며, 실제 수면 시간 개선 효과도 뚜렷하지 않다는 지적이 이어졌기 때문입니다. 대신 게임시간 선택제는 남아 있어서, 청소년 본인이나 법정대리인이 요청하면 원하는 시간대에 이용을 제한할 수 있습니다. 강제로 일괄 차단하는 방식에서 가정이 선택하는 방식으로 무게가 옮겨 간 셈입니다.
  4. e스포츠에 대한 설명으로 맞는 것은? — 정답: 리그 오브 레전드나 배틀그라운드처럼 특정 게임을 종목으로 삼아 대회를 치르며, 아시안게임에서 정식 종목으로 채택된 적이 있다. e스포츠는 게임 자체가 아니라 특정 게임을 종목으로 삼아 규칙과 리그를 갖춘 경쟁을 가리킵니다. 종목은 시대에 따라 바뀌어서, 국내에서는 스타크래프트로 판이 커졌고 이후 리그 오브 레전드가 중심으로 자리 잡았으며 배틀그라운드와 격투 게임 등도 리그를 운영합니다. 대회는 대부분 오프라인 경기장에서 관중을 두고 치러지며 결승전은 대형 경기장을 채우기도 합니다. 국제 무대에서도 자리를 잡아 항저우 아시안게임에서는 정식 종목으로 채택돼 메달이 걸렸습니다. 다만 종목이 특정 회사의 게임이라는 점 때문에 종목 선정과 지속성을 두고는 계속 논의가 있습니다.
  5. 얼리 액세스로 판매되는 게임에 대한 설명으로 맞는 것은? — 정답: 개발이 끝나지 않은 상태로 미리 팔면서 이용자 피드백을 반영해 완성해 가는 방식이라, 완성이나 출시 일정이 보장되지는 않는다. 얼리 액세스는 미완성 상태의 게임을 판매하면서 개발을 이어 가는 방식입니다. 개발사는 자금과 실제 이용자 데이터를 얻고, 이용자는 완성 전에 참여해 방향에 영향을 줄 수 있다는 것이 취지입니다. 잘 굴러가면 오랜 기간 업데이트를 거쳐 좋은 게임으로 완성되지만, 반대로 업데이트가 멈추고 사실상 방치되는 경우도 적지 않습니다. 그래서 얼리 액세스 구매는 앞으로 나올 내용에 대한 기대가 아니라 지금 상태로도 값을 치를 만한지로 판단하라는 조언이 반복됩니다. 개발 중단 시 환불이 자동으로 보장되지는 않으므로 업데이트 이력과 개발사의 소통을 보는 편이 낫습니다.
  6. DLC와 시즌패스, 배틀패스에 대한 설명으로 맞는 것은? — 정답: DLC는 본편에 더하는 추가 콘텐츠, 시즌패스는 예정된 DLC를 묶어 미리 사는 상품, 배틀패스는 정해진 기간에 플레이해 보상을 여는 방식이다. DLC는 본편이 나온 뒤 추가로 내려받는 콘텐츠로 새 지역이나 캐릭터, 이야기가 붙습니다. 시즌패스는 앞으로 나올 DLC를 묶어 미리 파는 상품이라 개별로 사는 것보다 싸지만, 아직 나오지 않은 것을 사는 만큼 내용이 기대와 다를 위험이 있습니다. 배틀패스는 성격이 다릅니다. 시즌 동안 게임을 하며 단계를 올려 보상을 여는 구조라, 사는 것만으로 끝나지 않고 시간을 들여야 하며 기간이 끝나면 남은 보상은 사라지는 경우가 많습니다. 그래서 배틀패스는 접속을 계속 유도하는 장치이기도 해서, 구매 전에 그 기간에 그만큼 할 수 있을지부터 따져 보는 편이 낫습니다.
  7. 크로스플레이에 대한 설명으로 맞는 것은? — 정답: PC와 콘솔 등 서로 다른 기기의 이용자가 같은 서버에서 함께 플레이하는 기능이며, 계정 진행 상황을 옮기는 기능과는 구분된다. 크로스플레이는 PC와 플레이스테이션, 엑스박스, 모바일처럼 서로 다른 기기의 이용자가 같은 판에서 만나는 기능입니다. 이용자가 나뉘지 않아 매칭이 빨라지는 것이 장점이고, 대신 조작 방식이 달라 생기는 유불리 때문에 입력 장치별로 매칭을 나누는 게임도 있습니다. 이와 자주 헷갈리는 것이 크로스 프로그레션 또는 크로스 세이브로, 한 기기에서 쌓은 진행 상황과 구매 내역을 다른 기기에서 이어 가는 기능입니다. 두 기능은 별개라 함께 플레이는 되는데 진행은 안 이어지는 게임도 있습니다. 또 크로스플레이가 된다고 게임을 한 번만 사면 되는 것은 아니어서, 기기마다 따로 사야 하는 경우가 대부분입니다.
  8. 클라우드 게임에 대한 설명으로 맞는 것은? — 정답: 게임을 서버에서 실행하고 화면을 영상으로 보내 주는 방식이라 기기 성능 부담이 적은 대신 네트워크 상태에 따라 지연과 화질 저하가 생긴다. 클라우드 게임은 연산을 원격 서버가 맡고 이용자 기기는 영상을 받아 띄우고 입력을 보내는 역할만 합니다. 그래서 고사양 게임을 낮은 사양의 노트북이나 태블릿에서도 돌릴 수 있고 설치와 내려받기를 기다릴 필요가 없습니다. 대가는 네트워크입니다. 입력이 서버까지 갔다가 화면이 돌아오는 시간이 있어 반응이 중요한 장르에서는 불리하고, 회선이 흔들리면 화면이 뭉개지거나 끊깁니다. 데이터 사용량도 영상 스트리밍 수준으로 나가므로 모바일 데이터로 오래 하기에는 부담이 큽니다. 저장 데이터는 서버에 남으므로 이어서 하는 데는 문제가 없습니다.
  9. 세계보건기구의 게임이용장애 등재에 대한 설명으로 맞는 것은? — 정답: 국제 질병분류 개정판에 게임이용장애가 포함됐으며, 진단 기준과 사회적 영향을 두고 찬반 논쟁이 이어지고 있다. 세계보건기구는 국제 질병분류 개정판에 게임이용장애를 포함했습니다. 다만 오래 한다고 해당되는 것이 아니라, 이용을 조절하지 못하고 다른 생활보다 게임을 앞세우며 문제가 생겨도 지속되는 상태가 상당 기간 이어져 일상에 뚜렷한 손상이 있을 때를 전제로 합니다. 논쟁은 여기서 갈립니다. 도움이 필요한 사람에게 치료 근거가 생긴다는 쪽과, 진단 기준이 모호해 평범한 취미까지 병으로 몰릴 수 있고 우울이나 불안 같은 다른 문제가 원인인 경우를 가릴 수 있다는 쪽이 맞섭니다. 국내에서도 질병코드 도입 여부를 두고 보건과 문화 분야의 입장이 갈려 논의가 이어져 왔습니다.
  10. 게임 환불에 대한 설명으로 맞는 것은? — 정답: 플랫폼마다 기준이 달라 구매 후 경과 기간과 플레이 시간을 함께 따지는 경우가 많으므로, 사기 전에 해당 정책을 확인해야 한다. 디지털 게임도 환불 자체는 가능하지만 조건은 플랫폼마다 다릅니다. 스팀은 구매 후 2주 안이면서 플레이 시간이 2시간을 넘지 않은 경우를 기본 기준으로 두고 자동 처리하는 편이고, 콘솔 스토어들은 대체로 더 엄격해 한 번 내려받거나 실행하면 어려워지는 경우가 있습니다. 모바일 마켓은 구매 직후 짧은 시간 안에는 비교적 쉽게 되지만 그 뒤에는 개별 심사로 넘어갑니다. 게임 안에서 산 아이템과 재화는 또 별개라 더 까다롭습니다. 미성년자가 보호자 동의 없이 결제한 경우에는 취소를 요구할 수 있으므로, 결제 수단과 계정 관리를 함께 살피는 편이 좋습니다.
  11. 게임 모드 제작과 저작권에 대한 설명으로 맞는 것은? — 정답: 모드는 원작의 저작물을 바탕으로 만들어지므로 제작사가 정한 정책의 범위에서 허용되며, 무단 상업적 이용은 문제가 될 수 있다. 모드는 게임의 데이터와 구조에 손을 대 내용을 바꾸거나 더하는 작업입니다. 원작이 없으면 성립하지 않기 때문에 어디까지 허용되는지는 제작사의 정책에 달려 있습니다. 아예 제작 도구를 내주고 유통 창구까지 마련해 주는 회사가 있는가 하면, 온라인 대전의 공정성이나 브랜드 문제로 엄격히 막는 회사도 있습니다. 대체로 비상업적 배포는 눈감아 주더라도 유료로 팔거나 다른 작품의 요소를 무단으로 가져다 쓰면 제재를 받습니다. 모드에서 출발해 정식 게임으로 독립한 사례도 있는데, 그런 경우에는 원작의 요소를 걷어 내고 권리를 정리하는 과정을 거칩니다.
  12. 인디게임의 유통에 대한 설명으로 맞는 것은? — 정답: 소규모 개발자도 스팀이나 앱 마켓 같은 디지털 유통 창구에 직접 등록할 수 있으며, 심사와 등록 비용 등 각 플랫폼의 절차를 거친다. 디지털 유통이 자리 잡으면서 소수 인원이 만든 게임도 직접 시장에 올릴 수 있게 됐습니다. 스팀은 작품마다 등록 수수료를 받고 심사를 거쳐 올리는 방식이고, 콘솔은 플랫폼사의 개발자 등록과 심사가 필요하며, 모바일은 앱 마켓의 정책을 따릅니다. 실험적인 작품은 개발자가 값을 자유롭게 정해 올리는 창구를 쓰기도 하고, 후원 방식으로 개발비를 먼저 모으는 경우도 많습니다. 다만 플랫폼은 매출의 일정 비율을 수수료로 가져가고, 무엇보다 매일 쏟아지는 신작 사이에서 알려지는 일이 훨씬 어렵습니다. 그래서 국내외 인디게임 축제나 시연 행사가 중요한 창구 노릇을 합니다.

제도부터 정리하면

국내 등급분류는 게임물관리위원회가 맡고 전체이용가, 12세, 15세, 청소년이용불가로 나뉘며 요건을 갖춘 사업자의 자체등급분류 경로도 함께 운영됩니다. 확률형 아이템의 종류와 확률을 표시하는 의무는 게임산업법 개정으로 2024년부터 시행됐고, 거짓 표시는 제재 대상입니다. 청소년의 심야 접속을 막던 제도는 우회가 쉽고 효과가 뚜렷하지 않다는 지적 끝에 2021년 법 개정으로 폐지됐으며, 본인이나 법정대리인이 요청해 시간을 조절하는 게임시간 선택제는 남아 있습니다.

사기 전에 알아야 할 구조

얼리 액세스는 미완성 상태로 파는 방식이라 완성이 보장되지 않으므로 지금 상태로 값을 치를 만한지로 판단해야 합니다. DLC는 추가 콘텐츠, 시즌패스는 예정된 DLC를 묶어 미리 사는 상품, 배틀패스는 기간 안에 플레이해 보상을 여는 방식이라 성격이 다릅니다. 환불은 플랫폼마다 기준이 달라 경과 기간과 플레이 시간을 함께 따지는 경우가 많고, 게임 안에서 산 아이템은 더 까다롭습니다. 미성년자의 무단 결제는 취소를 요구할 수 있으니 결제 수단 관리가 중요합니다.

기술과 논쟁

크로스플레이는 서로 다른 기기의 이용자가 함께 플레이하는 기능이고, 진행 상황을 이어 가는 크로스 프로그레션과는 별개입니다. 클라우드 게임은 서버가 연산을 맡아 낮은 사양에서도 돌아가지만 입력 지연과 화질, 데이터 사용량이 약점입니다. 세계보건기구는 국제 질병분류 개정판에 게임이용장애를 포함했는데, 오래 한다고 해당되는 것이 아니라 조절 실패와 일상의 손상이 전제입니다. 진단 기준의 모호함과 낙인 문제를 두고 찬반이 이어지고 있습니다. 모드는 원작의 저작물에 기대므로 제작사 정책의 범위에서 허용됩니다.

자주 묻는 질문

아이가 게임을 너무 오래 하는데 어떻게 해야 할까요?

시간을 재서 막는 방식만으로는 잘 풀리지 않는다는 것이 그간의 경험입니다. 심야 접속을 일괄 차단하던 제도가 폐지된 이유 중 하나도 우회가 쉽고 효과가 뚜렷하지 않았다는 점이었습니다. 대신 몇 가지가 도움이 됩니다. 첫째, 일방적으로 정하기보다 함께 규칙을 만들고 예외를 어떻게 할지까지 정해 두는 편이 지켜집니다. 둘째, 무엇을 하는지 아는 것이 중요합니다. 어떤 게임인지, 친구들과 함께 하는지, 결제 요소가 있는지에 따라 대응이 달라집니다. 셋째, 결제 관리는 별도로 챙기세요. 결제 비밀번호와 한도를 걸어 두면 사고를 크게 줄일 수 있습니다. 넷째, 게임 시간이 늘어난 배경에 학교나 관계의 문제가 있는 경우도 많으므로 게임만 떼어 놓고 보지 않는 편이 낫습니다. 일상이 무너질 정도라면 전문가 상담을 받아 보는 것이 좋습니다.

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